
كيفية برمجة مكون إضافي (بلجن) لـ SkyWars في ماينكرافت
تُعد لعبة SkyWars واحدة من أشهر أطوار اللعب على خوادم Minecraft.
تتطلب برمجة مكون إضافي احترافي لهذه اللعبة فهمًا عميقًا لواجهة برمجة تطبيقات
Spigot API وإدارة متقدمة لحالات اللعبة وإعادة تعيين الخرائط.
هذا المقال هو دليل شامل يوضح خطوات برمجة إضافة SkyWars الأساسية باستخدام لغة Java.
المتطلبات الأساسية وأدوات التطوير SkyWars
قبل البدء في الكتابة، يجب توفير الأدوات الأساسية:
- لغة البرمجة (Java): الإصدار 17 أو أحدث.
- بيئة التطوير المتكاملة (IDE): يُفضل استخدام IntelliJ IDEA أو Eclipse.
- أداة بناء المشروع (Build Tool): يُنصح باستخدام Maven أو Gradle لإدارة التبعيات وتحزيم المشروع.
- التبعيات (Dependencies): يجب إضافة مكتبة Spigot API
(أو Paper API الأكثر حداثة وكفاءة) إلى ملف المشروع لديك.
* تعتمد عملية برمجة إضافة SkyWars بشكل أساسي على لغة Java واستخدام
واجهة Spigot API لإدارة حالات اللعبة، من الانتظار إلى إعادة تعيين الخريطة.
الأداة الأكثر فعالية للبدء هي IntelliJ IDEA مع استخدام Maven لإدارة التبعيات.
1. هيكلة المشروع وفئات إدارة اللعبة
لإنشاء بلجن احترافي، يجب فصل وظائف اللعبة ضمن فئات مخصصة:
أ. الفئة الرئيسية (Main Class)
هذه هي نقطة دخول البلجن (التي ترث من JavaPlugin).
تُستخدم لتسجيل الأوامر والأحداث (Events) والتهيئة الأولية للعبة.
ب. فئة حالة اللعبة (Game State Class)
يجب استخدام فئة تعداد (Enum) لتحديد المراحل التي تمر بها الجولة،
مما يسهل التحكم في القواعد التي تنطبق على كل مرحلة (مثلاً، لا يمكن كسر الكتل في مرحلة الانتظار) :
Java
public enum GameState {
WAITING, // انتظار اللاعبين
STARTING, // العد التنازلي للبدء
IN_GAME, // اللعب
ENDING // نهاية الجولة
}
--
* يتم التحكم في مراحل اللعبة (الانتظار، البدء، اللعب، الانتهاء) باستخدام
حالات اللعبة (Game States)، والتي تُعرف برمجياً على هيئة فئة تعداد (Enum).
هذا الفصل ضروري لضمان أن نظام إدارة الجولات يعمل بسلاسة.
2. إدارة الأحداث والانضمام إلى الجولة
يجب على البلجن الاستماع إلى أحداث معينة (Listening for Events) والتفاعل معها:
- PlayerJoinEvent:
عند انضمام اللاعبين، يجب التحقق من حالة اللعبة. إذا كانت WAITING،
يتم نقل اللاعب إلى مكان الانتظار (Lobby Spawn) وتزويده بعناصر محددة (مثل بوصلة الانضمام).
- PlayerQuitEvent / PlayerDeathEvent:
عند مغادرة اللاعب أو موته، يتم التحقق من عدد اللاعبين المتبقين. إذا بقي لاعب واحد فقط،
يتم تغيير حالة اللعبة إلى ENDING وإعلان الفائز.
- BlockBreakEvent / BlockPlaceEvent:
يجب منع هذه الأحداث إذا كانت حالة اللعبة ليست IN_GAME.
* الحلول البرمجية للانضمام :
يتم استخدام طريقة teleport() في فئة اللاعب لنقله، ويجب استخدام
فئة Inventory لإعطائه العناصر اللازمة :
Java
// مثال مختصر لرد فعل على حدث الانضمام
@EventHandler
public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {
if (GameManager.getState() == GameState.WAITING) {
event.getPlayer().teleport(LobbyManager.getSpawn());
// يتم هنا مسح حقيبة اللاعب وإضافة بوصلة الانضمام
}
}
--
3. نظام إعادة تعيين الخرائط (Arena Reset)
هذا هو التحدي الأكبر في برمجة إضافة SkyWars.
يجب أن تتمكن الإضافة من إعادة تعيين الخريطة بالكامل إلى حالتها الأصلية بعد كل جولة.
* الحلول العملية :
- استخدام Schematics : يتم إنشاء الخريطة باستخدام برنامج WorldEdit
وتُحفظ كملف .schematic (أو .schem).
- استخدام مكتبات API : تتم إضافة تبعية WorldEdit API
(أو WorldEdit/WorldGuard Bridge) إلى المشروع.
- إعادة التحميل : في حالة GameState.ENDING، يتم استدعاء دالة برمجية
تقوم بتحميل ملف الـ Schematic إلى موقع الخريطة، مما يعيد بناء الكتل والصناديق كما كانت تمامًا.
* لضمان تجربة لعب متجددة، يتم إعادة تعيين خريطة SkyWars برمجياً باستخدام ملفات Schematic عبر مكتبات مثل WorldEdit API، التي تقوم بتحميل هيكل الخريطة الأصلي بعد كل جولة وتحديد مواقع الصناديق والبدء.
4. نظام الصناديق والمجموعات (Crates & Kits)
أ. نظام المجموعات (Kits System)
يتم إنشاء فئة Kit بسيطة تحتوي على اسم المجموعة، وسعرها، وقائمة بالعناصر التي تمنحها.
يتم تخزين هذه المجموعات في قائمة ويتم منحها للاعبين بناءً على اختيارهم.
ب. نظام الصناديق العشوائية (Crate System)
يجب تحديد قوائم العناصر (Loot Tables) في ملف إعدادات (Config File).
يُمكن برمجة النظام بحيث يقوم:
بمسح الصناديق الموجودة في الخريطة.
باستخدام حلقة برمجية (Loop) على كل صندوق.
باختيار عدد عشوائي من العناصر من قائمة Loot Tables.
بوضع هذه العناصر عشوائياً داخل الصندوق.
* يُبرمج نظام صناديق SkyWars العشوائية عبر تحديد قوائم من العناصر
(Loot Tables) في ملفات الإعدادات، ثم يتم تطبيق خوارزميات عشوائية
لملء الصناديق عند بدء الجولة. هذا يضمن عدالة وتنوعاً في برمجة الصناديق.
الخاتمة
إن برمجة مكون إضافي لـ SkyWars هي عملية معقدة تتطلب إتقانًا
في إدارة الأحداث، والفصل بين الفئات البرمجية، والأهم من ذلك، التعامل
مع إعادة تعيين الخرائط عبر Schematics. البدء بتطبيق بسيط يغطي حالات
اللعبة الأساسية والانضمام هو المفتاح. بعد إتقان هذه الجوانب، يمكن التوسع في
ميزات متقدمة مثل لوحات النتائج المخصصة (Scoreboards) أو تأثيرات العد التنازلي المتقدمة.