
برنامج MakeHuman : استخدام نظام العظام Rigging و إنشاء الـ Morphs
يُعد تزويد (Rigging) الشخصيات ثلاثية الأبعاد في برنامج MakeHuman
خطوة حاسمة لتحويل نموذج ثابت إلى شخصية قابلة للتحريك والرسوم المتحركة.
يوفر MakeHuman نظام عظام افتراضيًا يمكن استخدامه مباشرة أو تعديله
وتخصيصه لتلبية احتياجات محددة. يهدف هذا المقال إلى تقديم دليل مفصل حول كيفية
استخدام نظام العظام في MakeHuman، بدءًا من فهم الهيكل العظمي الافتراضي وصولًا إلى
تصدير الشخصية المزودة إلى محركات الألعاب أو برامج الرسوم المتحركة الأخرى.
1. فهم نظام العظام الافتراضي في MakeHuman:
عند إنشاء شخصية في MakeHuman، يتم تطبيق نظام عظام أساسي تلقائيًا.
يتكون هذا النظام من مجموعة من العظام المنظمة هرميًا لتمثيل الهيكل العظمي البشري.
تشمل العظام الرئيسية:
- الجذع: العمود الفقري، الرقبة، الرأس.
- الأطراف العلوية: الكتفين، المرفقين، الرسغين، الأصابع.
- الأطراف السفلية: الوركين، الركبتين، الكاحلين، أصابع القدمين.
يمكن عرض نظام العظام في MakeHuman من خلال الانتقال إلى علامة التبويب
"Utilities" ثم تحديد "Show skeleton".
سيؤدي ذلك إلى تراكب الهيكل العظمي على نموذج الشخصية، مما يتيح لك فحص موضع وحجم العظام.
2. التلاعب بنظام العظام الافتراضي:
يوفر MakeHuman بعض الخيارات الأساسية للتلاعب بنظام العظام الافتراضي:
- تغيير حجم وموضع العظام: على الرغم من أن التعديل المباشر لحجم وموضع
العظام الافتراضي محدود داخل MakeHuman، إلا أنه يمكنك التأثير بشكل غير مباشر
على شكل العظام من خلال تغيير قياسات النموذج الأساسي (Basemesh) في
علامة التبويب "Pose/Animate" أو "Geometry".
على سبيل المثال، زيادة طول الساق سيؤدي إلى تمدد عظام الساق.
- تحديد نظام عظام بديل: يوفر MakeHuman عدة أنظمة عظام مُعدة مسبقًا يمكن
الاختيار من بينها في علامة التبويب "Utilities" تحت قسم "Skeleton".
تتضمن هذه الخيارات هياكل عظمية محسنة لأنواع معينة من الرسوم المتحركة أو التوافق مع برامج أخرى.
3. تخصيص نظام العظام:
للحصول على تحكم دقيق في حركة الشخصية، قد تحتاج إلى تخصيص
نظام العظام بشكل أكبر. يتم تحقيق ذلك عادةً عن طريق تصدير الشخصية إلى برنامج
رسوم متحركة ثلاثي الأبعاد مثل Blender وإجراء التعديلات هناك.
تتضمن عمليات التخصيص الشائعة:
- إضافة عظام جديدة: لإضافة نقاط تحكم إضافية، مثل عظام للفك أو العينين أو حتى ملحقات مثل الأجنحة أو الذيل.
- تعديل موضع وحجم العظام: لضمان تطابق دقيق مع شكل النموذج وتسهيل عملية التحريك.
- إضافة قيود العظام (Bone Constraints): لتحديد كيفية تأثير حركة عظمة على
عظام أخرى، مما يساعد في إنشاء حركات أكثر واقعية وتعقيدًا (مثل ربط حركة المرفق بحركة الكتف).
4. أوزان الرأس (Vertex Weights) ومجموعات الرأس (Vertex Groups):
بمجرد وجود نظام العظام، الخطوة التالية الحاسمة هي ربط أجزاء سطح النموذج بالعظام المقابلة.
يتم ذلك باستخدام أوزان الرأس (Vertex Weights) و مجموعات الرأس (Vertex Groups).
- مجموعات الرأس (Vertex Groups): هي مجموعات من الرؤوس (Vertices)
التي يتم تجميعها معًا وتعيينها لعظمة معينة.
- أوزان الرأس (Vertex Weights): تحدد مقدار تأثير حركة عظمة معينة على كل رأس داخل المجموعة.
يمكن أن يتراوح الوزن من 0 (لا يوجد تأثير) إلى 1 (تأثير كامل).
في MakeHuman، يتم إنشاء مجموعات الرأس وأوزان الرأس الأولية تلقائيًا عند تطبيق نظام العظام.
ومع ذلك، غالبًا ما تحتاج هذه الأوزان إلى تعديل دقيق في برنامج مثل
Blender لضمان تشوه سلس وواقعي للنموذج أثناء التحريك.
يمكن تعديل الأوزان باستخدام أدوات "Weight Painting" في Blender.
5. استيراد وتصدير نظام العظام:
استيراد نظام عظام مخصص: على الرغم من أن MakeHuman لا يوفر
واجهة مباشرة لاستيراد نظام عظام تم إنشاؤه من الصفر، إلا أنه يمكنك استيراد شخصيات
مزودة بالكامل من ملفات .mhm أو .fbx والتي تحتوي على نظام عظام مخصص.
- تصدير الشخصية المزودة: لتصدير الشخصية المزودة بنظام العظام وأوزان الرأس إلى برامج أخرى،
يمكنك استخدام تنسيقات الملفات التالية من علامة التبويب "Export":
- .FBX: تنسيق شائع يدعم نقل نظام العظام، والرسوم المتحركة، والأنسجة،
وهو متوافق على نطاق واسع مع محركات الألعاب وبرامج الرسوم المتحركة.
- DAE (Collada): تنسيق آخر يدعم نقل نظام العظام والبيانات الأخرى.
- .MHX2: تنسيق خاص بـ MakeHuman و Blender، يوفر نقلًا متقدمًا لنظام العظام والتحكمات.
6. استخدام الشخصية المزودة في برامج أخرى:
بمجرد تصدير الشخصية المزودة، يمكنك استيرادها إلى برامج أخرى مثل:
- Blender: لمزيد من التعديل على نظام العظام، وتحسين أوزان الرأس، وإنشاء الرسوم المتحركة.
- Unity و Unreal Engine: لاستخدام الشخصية كعنصر قابل للتحريك
في ألعاب الفيديو أو تطبيقات تفاعلية. تتطلب هذه المحركات غالبًا بعض الإعدادات الإضافية
لاستيراد وتكوين نظام العظام والرسوم المتحركة بشكل صحيح.
نصائح احترافية لتزويد الشخصيات في MakeHuman:
- التخطيط المسبق: قبل التصدير والتعديل، فكر في أنواع الحركات التي ستقوم
بها الشخصية لتحديد ما إذا كان نظام العظام الافتراضي كافيًا أو إذا كنت بحاجة إلى تخصيصه.
- استخدام Blender: يعتبر Blender أداة قوية ومجانية لتعديل نظام العظام
وأوزان الرأس بشكل دقيق بعد التصدير من MakeHuman.
- التعلم عن قيود العظام: فهم واستخدام قيود العظام في Blender يمكن أن
يبسط بشكل كبير عملية إنشاء حركات معقدة.
- ممارسة تلوين الأوزان: تلوين الأوزان بشكل صحيح أمر بالغ الأهمية للحصول على
تشوه واقعي للنموذج. استثمر الوقت في تعلم تقنيات تلوين الأوزان المختلفة.
- الاستفادة من الإضافات: توجد العديد من الإضافات المفيدة لـ Blender
(مثل Auto-Rig Pro) التي يمكن أن تسهل عملية تزويد الشخصيات بشكل كبير.
الخلاصة:
يعد تزويد الشخصيات باستخدام نظام العظام خطوة أساسية لإضفاء الحيوية
على نماذج MakeHuman. على الرغم من أن MakeHuman يوفر
نظام عظام افتراضيًا، فإن التخصيص الدقيق غالبًا ما يتم تحقيقه بشكل أفضل
في برامج مثل Blender. من خلال فهم نظام العظام، وأوزان الرأس، وعملية التصدير،
يمكنك تحويل شخصيات MakeHuman الثابتة إلى أصول رسوم متحركة
قوية وجاهزة للاستخدام في مجموعة متنوعة من المشاريع.
تذكر أن الممارسة والتعلم المستمر هما المفتاح لإتقان فن تزويد الشخصيات.
إنشاء وتعديل الـ Morphs في MakeHuman: دليل مفصل
تُعد الـ Morphs في برنامج MakeHuman أداة قوية لتخصيص
شكل الشخصيات ثلاثية الأبعاد وإنشاء تعابير وجه متنوعة وحركات دقيقة
في أجزاء مختلفة من الجسم. تسمح الـ Morphs بتغيير شكل النموذج بسلاسة
بين شكل أساسي (Base Mesh) وأشكال مستهدفة (Target Shapes)،
مما يفتح آفاقًا واسعة لتصميم شخصيات فريدة وإضفاء الحيوية عليها من
خلال الرسوم المتحركة للوجه والجسم. يهدف هذا المقال إلى تقديم دليل مفصل
حول كيفية إنشاء وتعديل الـ Morphs في MakeHuman، بدءًا من فهم المفهوم
الأساسي وصولًا إلى تصديرها واستخدامها في برامج أخرى.
1. فهم مفهوم الـ Morphs (أهداف الشكل):
الـ Morph، أو هدف الشكل (Shape Key) كما يُعرف في بعض البرامج
مثل Blender، هو ببساطة شكل بديل لنفس النموذج ثلاثي الأبعاد.
يتم إنشاء الـ Morph عن طريق تحريك رؤوس (Vertices) النموذج الأصلي
إلى موضع جديد لإنشاء شكل أو تعبير مختلف. يمكن بعد ذلك دمج هذه الأشكال
المستهدفة مع الشكل الأساسي بنسب متفاوتة، مما يسمح بإنشاء مجموعة واسعة من الأشكال الوسيطة.
في MakeHuman، تُستخدم الـ Morphs بشكل أساسي لتخصيص:
ملامح الوجه: تغيير شكل العينين، الأنف، الفم، الحاجبين، الخدين، الفك، والجبهة
لإنشاء تعابير مختلفة (فرح، حزن، غضب، دهشة، إلخ.) أو ملامح وجه فريدة.
شكل الجسم: تعديل أبعاد الجسم، مثل حجم العضلات، شكل الأطراف، محيط الخصر، وغيرها.
تفاصيل دقيقة: إضافة تجاعيد، انتفاخات، أو تغييرات طفيفة في شكل الأذن، الشفاه، وغيرها.
2. طرق إنشاء الـ Morphs في MakeHuman:
يوفر MakeHuman طريقتين رئيسيتين لإنشاء الـ Morphs:
- استخدام علامة التبويب "Morphing": توفر هذه العلامة تبويب مجموعة واسعة
من الـ Morphs المُعدة مسبقًا والتي يمكن تعديلها ودمجها لإنشاء أشكال جديدة.
تنقسم هذه الـ Morphs إلى فئات مختلفة (عام، وجه، عين، فم، أنف، أذن، حاجب، جسم)
لتسهيل عملية التخصيص.
يمكنك:
- تحديد الـ Morph: انقر على اسم الـ Morph في القائمة لعرض تأثيره على النموذج.
- تعديل القيمة: استخدم شريط التمرير المجاور لاسم الـ Morph لزيادة أو تقليل تأثيره.
يمكن أن تتراوح القيم عادةً من -1.0 إلى 1.0، حيث تمثل 0.0 الشكل الأساسي.
- دمج عدة Morphs: يمكنك تفعيل وتعديل قيم العديد من الـ Morphs في نفس الوقت لإنشاء أشكال معقدة.
حفظ مجموعة Morphs كإعداد مسبق (Preset): يمكنك حفظ التوليفات التي
قمت بإنشائها كإعدادات مسبقة لاستخدامها لاحقًا أو مشاركتها.
- استيراد ملفات Morph الهدف (.target): يمكن إنشاء الـ Morphs خارجيًا باستخدام
برامج تشكيل ثلاثي الأبعاد مثل Blender ثم استيرادها إلى MakeHuman كملفات .target.
تتضمن هذه العملية:
- تصدير النموذج الأساسي من MakeHuman: قم بتصدير النموذج بتنسيق
.obj من علامة التبويب "Export".
- تشكيل النموذج في برنامج آخر (مثل Blender): قم باستيراد ملف .obj إلى
Blender واستخدم أدوات التشكيل (Sculpting Tools) أو وضع التحرير
(Edit Mode) لإنشاء الشكل المستهدف (Morph). يجب أن يحافظ الشكل المستهدف
على نفس عدد الرؤوس وترتيبها كما في النموذج الأساسي.
- إنشاء ملف .target: في Blender، يمكنك استخدام وظيفة "Shape Keys"
لإنشاء هدف الشكل ثم تصديره كملف .target باستخدام إضافة
MakeHuman Exchange (MHX2) أو من خلال طرق أخرى (قد تتطلب بعض التحويل).
استيراد ملف .target إلى MakeHuman: في علامة التبويب
"Utilities"، انتقل إلى قسم "Morphing" واختر "Import target".
حدد ملف .target الذي قمت بإنشائه. سيظهر الـ Morph الجديد في قائمة الـ Morphs المتاحة.
3. تعديل الـ Morphs الموجودة:
- تعديل قيم الـ Morphs المُعدة مسبقًا: كما ذكرنا في طريقة الإنشاء الأولى،
يمكنك تعديل قيم الـ Morphs الموجودة في علامة التبويب "Morphing" باستخدام أشرطة التمرير.
- تصدير وتعديل الـ Morphs المستوردة: إذا قمت باستيراد ملف .target،
يمكنك تصدير الشخصية بتنسيق يدعم الـ Morphs (مثل .mhx2 أو .fbx)،
وتعديل الـ Morph المستورد في برنامج آخر (مثل Blender عن طريق تعديل
"Shape Keys")، ثم إعادة استيراد الشخصية أو الـ Morph المعدل
(قد تتطلب بعض الخطوات والتحويلات حسب التنسيق والبرنامج).
4. استخدام الـ Morphs في الرسوم المتحركة:
تُعد الـ Morphs أساسية لإنشاء رسوم متحركة واقعية للوجه والجسم.
يمكن استخدامها في برامج الرسوم المتحركة (مثل Blender) أو
محركات الألعاب (مثل Unity و Unreal Engine) عن طريق:
- تحديد قيم الـ Morphs بمرور الوقت (Keyframing): لتغيير شكل الوجه
أو الجسم تدريجيًا لإنشاء تعابير أو حركات.
- الربط بنظام العظام (Bone Rigging): في بعض الحالات، يمكن ربط قيم الـ Morphs
بحركة العظام لإنشاء تأثيرات تلقائية (مثل فتح العينين عند رفع الرأس).
- استخدام وحدات تحكم (Controllers): في برامج مثل Blender، يمكن إنشاء
وحدات تحكم مخصصة للتلاعب بمجموعة من الـ Morphs بشكل سهل وبديهي.
5. تصدير الـ Morphs:
عند تصدير شخصية من MakeHuman لاستخدامها في برنامج آخر،
تأكد من اختيار تنسيق يدعم نقل الـ Morphs. التنسيقات الشائعة لذلك هي:
.MHX2: يوفر نقلًا ممتازًا للـ Morphs عند استخدامه مع إضافة MHX2 في Blender.
.FBX: يدعم نقل الـ Morphs وهو متوافق على نطاق واسع مع معظم البرامج والمحركات.
.DAE (Collada): يمكن أن يدعم نقل الـ Morphs، ولكن قد يتطلب بعض الإعدادات الإضافية في برنامج الاستيراد.
نصائح احترافية لإنشاء وتعديل الـ Morphs:
- ابدأ بالتعديلات الطفيفة: عند إنشاء Morphs جديدة، ابدأ بإجراء تغييرات صغيرة
وتدريجية لتجنب التشوهات غير المرغوب فيها.
- استخدم الصور المرجعية: عند إنشاء تعابير الوجه أو أشكال الجسم محددة،
استخدم صورًا مرجعية للحصول على نتائج أكثر واقعية.
- انتبه لتناسق النموذج: تأكد من أن التعديلات التي تجريها على أحد جانبي الوجه أو
الجسم تنعكس بشكل متناسق على الجانب الآخر (إلا إذا كنت ترغب في إنشاء شكل غير متماثل).
- اختبر الـ Morphs في الرسوم المتحركة: بعد إنشاء الـ Morphs، قم بتجربتها في
إنشاء رسوم متحركة بسيطة للتأكد من أنها تعمل كما هو متوقع وتنتج التشوهات المطلوبة.
- نظم الـ Morphs الخاصة بك: قم بتسمية الـ Morphs بشكل واضح
ومنطقي لتسهيل إدارتها واستخدامها لاحقًا.
- استفد من أدوات التشكيل الخارجية: برامج مثل Blender توفر أدوات تشكيل
متقدمة ودقيقة يمكن أن تساعدك في إنشاء Morphs ذات جودة عالية.
الخلاصة:
تُعد الـ Morphs أداة أساسية لتخصيص شخصيات MakeHuman وإضفاء
التعبيرية عليها. سواء كنت تستخدم الـ Morphs المُعدة مسبقًا أو تقوم بإنشاء
Morphs مخصصة باستخدام برامج خارجية، فإن فهم كيفية عملها وكيفية
تعديلها واستخدامها في الرسوم المتحركة سيفتح لك إمكانيات إبداعية واسعة في
تصميم الشخصيات ثلاثية الأبعاد. استثمر الوقت في استكشاف هذه الميزة القوية لتحقيق رؤيتك الفنية.